Kongming HOK

Kongming [Mago][Rota do meio]

Kong Ming (Honor of Kings Brasil – HOK) é um mago especialista em causar dano instantâneo que além de ter capacidades impressionantes de deslocamento, também causa amplia o dano causado acumulando passivas.

Confira neste artigo as guias para jogar com kongming, suas habilidades, combos, build com itens e arcanas.

Builds do Kongming em HOK

Espada rúnica e Tomo insaciável são os principais equipamentos de caçador de Kong Ming, enquanto Resplendor pode aumentar a capacidade de sobrevivência dele e a área de operação durante as lutas em equipe.

1ª Build para Kongming

Arcanas

Machado tormentador
(Pesadelo) *10
arcana machado tormentador
Avareza *3arcana avareza
Caça *7arcana caçador
Terceiro olho *10arcana terceio olho

Equipamentos

Botas do arcanoBotas do arcano
Báculo do vácuoBáculo do vácuo
Espada rúnicaespada rúnica
Tomo da sabedoriaTomo da sabedoria
Tomo insaciávelTomo insaciável
ResplendorResplendor

2ª Build para Kongming

Arcanas

Machado tormentador
(Pesadelo) *10
arcana machado tormentador
Caça *10arcana caçador
Terceiro olho *10arcana terceio olho

Equipamentos

Botas do arcanoBotas do arcano
Báculo do vácuoBáculo do vácuo
Cetro da reverberaçãoCetro da reverberação
Tomo da sabedoriaTomo da sabedoria
Tomo insaciávelTomo insaciável
ResplendorResplendor

Feitiços

golpear
Golpear
Quando Kong Ming pega a Rota do meio, ele pode carregar Flash para aumentar a flexibilidade e Golpear para tomar a posição de caçador.
flash
Flash
Quando Kong Ming pega a Rota do meio, ele pode carregar Flash para aumentar a flexibilidade e Golpear para tomar a posição de caçador.

Introdução das habilidades

Marca estratégica (Pássiva, Mágico)

As habilidades deixam uma marca ao acertar os inimigos. Com 5 marcas, invoca um orbe mágico que ataca automaticamente os alvos próximos.

Os orbes priorizam ataques aleatórios a heróis inimigos, e não atacam monstros que não estejam atualmente em combate. Os orbes causam 40% de dano a menos aos monstros.

Kong Ming invocará cinco orbes por 10 s depois de acumular cinco passivas e, quando ele começar a agitar o leque, você saberá que as passivas estão acabando.

Orbes arcanos (Habilidade 1, Mágico)

Dispara 3 orbes mágicos numa direção especificada, causando dano mágico aos inimigos atingidos. Cada orbe deixa uma marca em Kong Ming.

Quando vários orbes acertam o mesmo alvo, os demais orbes só causam 20% de dano.
Lance a habilidade 1 por perto para que o acúmulo seja ainda mais eficiente.

Ajuste temporal (Habilidae 2, Mágico, Controle)

Pisca numa direção especificada, causando dano em área numa pequena área onde a piscada começa e termina. Usar essa habilidade para acertar um alvo várias vezes em 5 s causa lentidão em 90% por 3 s. Esta habilidade pode ser armazenada até 3 vezes.

Se a habilidade 2 passar pelo alvo a curta distância, os pontos iniciais e finais do campo de mana poderão atingir o inimigo ao mesmo tempo, dando a eles duas marcas passivas e causando lentidão, mas o ponto final do campo de mana será reduzido em 50%.

Bomba espiritual (Habilidade 3, Mágico)

Dispara uma Bomba espiritual depois de carregar por pouco tempo. Quanto mais vida o alvo perde, maior é o dano causado. A recarga é reduzida em 80%, e Marca estratégica é ativada se a Bomba espiritual abater o inimigo. A recarga também é reduzida em 80% se nenhum herói inimigo for atingido.

Se a Bomba espiritual acertar um alvo não herói enquanto ele está voando, vai ativar o mesmo dano e lançá-lo no ar.

Depois que Kong Ming acumula quatro camadas de passiva, ele pode começar a abater alvos diretamente e obter instantaneamente 10 orbes.

Depois de usar a habilidade suprema para desbloquear um herói inimigo, você precisa se concentrar nos outros heróis inimigos em trava de alvo bloqueando a bomba espiritual. Você pode ajustar a trajetória usando posicionamento e a habilidade 2 para evitar o bloqueio.

Combos de habilidade

Habil.2 -> Habil.1 -> Habil. 3

Quando cinco orbes forem acumulados, use a habilidade 2 a curta distância, depois a habilidade 1 seguida da habilidade suprema para causar dano máx.

Habil.1 -> Habil.2 -> Habil. 3

Durante a luta em equipe, use as habilidades 1 e 2 para pressionar e, quando a vida do alvo alcançar a linha de execução, use a habilidade suprema para finalizá-lo.

Guia para jogar com Kongming

A habilidade 1 faz com que três orbes atinjam alvos a curta distância e depois a habilidade 2 penetra no alvo. Cinco marcas podem ser acumuladas rapidamente.

Antes da luta em equipe, Kong Ming pode usar monstros para acumular marcas antes de entrar no campo de batalha. Durante as lutas em equipe, Kong Ming usa principalmente a habilidade 1 para acumula marcas e a habilidade 2 para causar lentidão aos inimigos e ajustar a posição.

Quando está perto dos inimigos, Kong Ming pode causar grandes quantidades de dano, e se esconder no arbusto para emboscar inimigos pode aumentar bastante a taxa de abate dele.

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