build ata hok

Ata [Tanque][Rota superior]

Ata é um guerreiro tanque em Honor of Kings, sua rota preferida é rota superior. Ele possui muitas habilidades de controle que combina resistência, imune, deslocamento, controles de grupo e dano causado. Ele é um herói do tipo controle que pode absorver dano para a equipe.

Confira os dois melhores builds de Ata em HOK com arcanas, equipamentos e itens. Aprenda como jogar com Ata!

Builds de Ata HOK

Ata é um tanque que conta com dois tipos de builds ideais em Honor of Kings. Suas arcanas essenciais são: Destino, Harmonia e Vazio. Seus equipamentos essenciais são Capa abrasante, Malha de espinhos, Olhos da fênix!

Confira detalhes:

1ª Build Ata

Arcanas

Destino *10arcana destino
Harmonia *10arcana harmonia
Vazio *10arcana vazio

Equipamentos

Uma composição de Golpear para rota lateral para Ata. Combine a Armadura do gigante com a Capa abrasante para um efeito duplo de queimadura. Olho da fênix aumenta a recuperação de vida. Malha de espinhos aumenta a resistência física e o dano corpo a corpo, melhorando a habilidade de limpar rotas no meio da partida. Fantasma pode ganhar tempo para Ata causar dano e se recuperar.

Armadura do giganteArmadura do gigante
Botas da resistênciaBotas da resistência
Capa abrasantecapa abrasante
Malha de espinhosMalha de espinhos
Olhos da fênixOlho da fénix
FantasmaFantasma

2ª Build Ata

Arcanas

Destino *9arcana destino
Calamidade *1arcana calamidade
Harmonia *10arcana harmonia
Vazio *10arcana vazio

Equipamentos

A composição Flash/Intimidar de Ata. O dano de queimadura da passiva da Capa abrasante pode ser usado com a recuperação de vida da passiva de Ata. Olho da fênix aumenta a recuperação de vida, e Premonição sinistra aumenta ainda mais a vida. Fúria sangrenta pode ganhar tempo para Ata realizar ações.

Premonição sinistraPremonição sinistra
Botas da resistênciaBotas da resistência
Capa abrasantecapa abrasante
Malha de espinhosMalha de espinhos
Olhos da fênixOlho da fénix
Fúria sangrentaFúria sangrenta

Habilidades de Ata

Filho do mar (Passiva, Físico)

A vida perdida de Ata é armazenada temporariamente em Escalonamento. Enquanto Escalonamento está ativo, 40%/20% do dano causado a herói/não herói inimigo (ignora a imunidade a dano do inimigo) é convertido em vida real. Depois de 7 s de Escalonamento, Ata perderá 3% da vida máx. por segundo. Ataques básicos causam dano físico adicional.

O total de vida recuperada é baseada no total de alvos atingidos e no dano causado. Use grupos de tropas e grupos de monstros para recuperar vida rapidamente.

Se o inimigo estiver protegido por um escudo, o dano causado não recupera vida. Certifique-se de programar sua habilidade com cuidado, e espere o escudo do inimigo cair antes de usar suas habilidades para recuperar vida.

O dano dos seus ataques básicos é relacionado à sua vida máx. Escolha uma composição com vida mais alta.

Andarilho das ondas (Habilidade 1, Físico)

Ata salta e golpeia o chão para atingir inimigos com a âncora, causando dano físico. Depois salta novamente, causando o mesmo dano ao pousar e lançando os inimigos no ar por 0,5 s. Ao atacar vários inimigos de uma vez, o dano é reduzido por cada inimigo adicional. O dano é aumentado contra unidades não herói. Ao pousar pela segunda vez, Ata salta novamente. Durante o salto, Ata fica Imune.

No primeiro salto da habilidade 1, use o indicador de habilidade para controlar sua direção. Na fase 2, controle a direção com o controle. Você ganha Imune ao saltar. Tente usar a habilidade 1 para saltar em uma grama alta e procurar por inimigos escondidos, depois salte de volta.

Para interromper um salto, use a habilidade 2 ou sua suprema.

Você ganha um curto reforço de velocidade após pousar de um salto. Use esse reforço de velocidade para perseguir ou fugir de inimigos.

Os dois deslocamentos da habilidade 1 podem ser usados para atravessar paredes. Essa habilidade é útil para perseguir ou fugir de inimigos.

Âncora dos mares (Habilidade 2, Físico, Controle)

Ata usa a âncora para atacar inimigos à frente, causando dano físico e 60% de lentidão por 1,5 s. Se a âncora ficar presa em uma muralha, Ata vai se jogar junto naquela direção, derrubando os inimigos pelo caminho. Quando ele bate na muralha, causa dano físico em área e atordoa os inimigos por 0,5 s. Passiva: depois de usar Âncora dos mares, o próximo ataque básico dele dentro de 3 s atrai os inimigos.

Tente forçar inimigos a se aproximar de paredes, depois use o terreno para ativar os efeitos de colisão da habilidade 2 e causar dano adicional e atordoamento.

Quando o inimigo e Ata estiverem no mesmo local, ou se o inimigo estiver a meio passo atrás de Ata, a habilidade 2 pode ser usada para controlar o inimigo e empurrá-lo contra a parede.

Após lançar a habilidade 2, use o efeito de puxão do seu ataque básico para puxar o inimigo através de paredes finas. Isso costuma ser usado para emboscadas na grama alta na rota do meio ou para pressionar o inimigo na área do bônus azul ou do lado de fora de paredes altas. Tente também usar o Flash na direção oposta ao puxar um inimigo para você para puxá-lo mais longe.

Após atingir um alvo, não use seu ataque básico imediatamente para puxar um inimigo. Use o breve momento do atordoamento para ajustar seu posicionamento, depois puxe o alvo de novo para estender o tempo do controle e aumentar o efeito do puxão.

Navio fantasma (Habilidade 3, Físico, Controle)

Ata puxa um navio naufragado que bloqueia o movimento de heróis inimigos e dura até 4 s. O navio causa dano físico aos inimigos em frente ao Ata enquanto ele puxa a embarcação. Ata fica Imune enquanto lança esta habilidade.

Se a sua suprema acidentalmente criar um terreno que prenda você ou um aliado, toque no botão da suprema de novo para cancelá-la.

Ata fica Imune ao usar sua suprema. Utilize-se disso para evadir controles cruciais.

A habilidade 3 geralmente é usada como extensão da habilidade 2. Primeiro, crie uma parede e depois puxe um alvo para ela. Quando o inimigo se desloca, use o ataque básico melhorado da habilidade 2 para puxar o inimigo de volta para dentro da parede.

Combos de habilidades

Usado quando não há paredes. Primeiro maximize o dano e o controle da habil. 1, depois combine imediatamente com uma suprema e uma carga da habil. 2. Depois disso, ajuste o posicionamento de novo e use um ataque básico para puxar o inimigo mais para perto.

habil. 1 -> habil. 3 -> habil. 2 -> Ataque Básico

Usado quando há paredes. Cause dano de controle máximo com a habil. 1 combinada à habil. 2 com uma parede para ativar a carga, depois puxe o alvo para dentro e use sua suprema para bloquear o caminho dele.

habil. 1 -> habil. 2 -> Ataque Básico -> habil. 3

Habilidades de invocador

golpear
GOLPEAR
Carregue Golpear nas rotas laterais para disputar recursos do rio e da selva.
flash
FLASH
O Flash fornece mais flexibilidade a Ata quando estiver perseguindo ou fugindo.
intimidar
INTIMIDAR
Intimidar pode melhorar a resistência a dano de Ata em batalhas em equipe e absorver muito dano para a equipe.

Guia para jogar com Ata

Combine a habil. 1 com o Flash para entrar em combate com inimigos, use o poderoso deslocamento da habil. 2 para controlar inimigos e depois trabalhe em equipe para finalizá-los.

Combine a sua suprema com o terreno para bloquear o inimigo. Por exemplo, quando o inimigo atacar a área azul, use a suprema para limitar o caminho do inimigo para recuar e ganhar tempo para seus aliados causarem dano ou se aproximarem para o abate.

Em rota, espere até seus inimigos estarem contra uma parede, depois lance a habil. 2 para atordoá-los e cause dano. Persiga seus inimigos com a habil. 1 e recupere vida com ataques básicos. Isso permite que você controle a rota.

Se tiver uma parede, a habil. 2 pode ser usada como habilidade de deslocamento. Primeiro manobre para a parede usando a habil. 2, depois use a habil. 1 para atravessá-la e alcançar um deslocamento de longa distância. Isso é útil para perseguir inimigos com muita mobilidade ou para realizar fugas rápidas.

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