Ata é um guerreiro tanque em Honor of Kings, sua rota preferida é rota superior. Ele possui muitas habilidades de controle que combina resistência, imune, deslocamento, controles de grupo e dano causado. Ele é um herói do tipo controle que pode absorver dano para a equipe.
Confira os dois melhores builds de Ata em HOK com arcanas, equipamentos e itens. Aprenda como jogar com Ata!
Builds de Ata HOK
Ata é um tanque que conta com dois tipos de builds ideais em Honor of Kings. Suas arcanas essenciais são: Destino, Harmonia e Vazio. Seus equipamentos essenciais são Capa abrasante, Malha de espinhos, Olhos da fênix!
Confira detalhes:
1ª Build Ata
Arcanas
Destino *10 | |
Harmonia *10 | ![]() |
Vazio *10 | ![]() |
Equipamentos
Uma composição de Golpear para rota lateral para Ata. Combine a Armadura do gigante com a Capa abrasante para um efeito duplo de queimadura. Olho da fênix aumenta a recuperação de vida. Malha de espinhos aumenta a resistência física e o dano corpo a corpo, melhorando a habilidade de limpar rotas no meio da partida. Fantasma pode ganhar tempo para Ata causar dano e se recuperar.
Armadura do gigante | ![]() |
Botas da resistência | ![]() |
Capa abrasante | ![]() |
Malha de espinhos | ![]() |
Olhos da fênix | ![]() |
Fantasma | ![]() |
2ª Build Ata
Arcanas
Destino *9 | ![]() |
Calamidade *1 | ![]() |
Harmonia *10 | ![]() |
Vazio *10 | ![]() |
Equipamentos
A composição Flash/Intimidar de Ata. O dano de queimadura da passiva da Capa abrasante pode ser usado com a recuperação de vida da passiva de Ata. Olho da fênix aumenta a recuperação de vida, e Premonição sinistra aumenta ainda mais a vida. Fúria sangrenta pode ganhar tempo para Ata realizar ações.
Premonição sinistra | ![]() |
Botas da resistência | ![]() |
Capa abrasante | ![]() |
Malha de espinhos | ![]() |
Olhos da fênix | ![]() |
Fúria sangrenta | ![]() |
Habilidades de Ata
Filho do mar (Passiva, Físico)
A vida perdida de Ata é armazenada temporariamente em Escalonamento. Enquanto Escalonamento está ativo, 40%/20% do dano causado a herói/não herói inimigo (ignora a imunidade a dano do inimigo) é convertido em vida real. Depois de 7 s de Escalonamento, Ata perderá 3% da vida máx. por segundo. Ataques básicos causam dano físico adicional.
O total de vida recuperada é baseada no total de alvos atingidos e no dano causado. Use grupos de tropas e grupos de monstros para recuperar vida rapidamente.
Se o inimigo estiver protegido por um escudo, o dano causado não recupera vida. Certifique-se de programar sua habilidade com cuidado, e espere o escudo do inimigo cair antes de usar suas habilidades para recuperar vida.
O dano dos seus ataques básicos é relacionado à sua vida máx. Escolha uma composição com vida mais alta.
Andarilho das ondas (Habilidade 1, Físico)
Ata salta e golpeia o chão para atingir inimigos com a âncora, causando dano físico. Depois salta novamente, causando o mesmo dano ao pousar e lançando os inimigos no ar por 0,5 s. Ao atacar vários inimigos de uma vez, o dano é reduzido por cada inimigo adicional. O dano é aumentado contra unidades não herói. Ao pousar pela segunda vez, Ata salta novamente. Durante o salto, Ata fica Imune.
No primeiro salto da habilidade 1, use o indicador de habilidade para controlar sua direção. Na fase 2, controle a direção com o controle. Você ganha Imune ao saltar. Tente usar a habilidade 1 para saltar em uma grama alta e procurar por inimigos escondidos, depois salte de volta.
Para interromper um salto, use a habilidade 2 ou sua suprema.
Você ganha um curto reforço de velocidade após pousar de um salto. Use esse reforço de velocidade para perseguir ou fugir de inimigos.
Os dois deslocamentos da habilidade 1 podem ser usados para atravessar paredes. Essa habilidade é útil para perseguir ou fugir de inimigos.
Âncora dos mares (Habilidade 2, Físico, Controle)
Ata usa a âncora para atacar inimigos à frente, causando dano físico e 60% de lentidão por 1,5 s. Se a âncora ficar presa em uma muralha, Ata vai se jogar junto naquela direção, derrubando os inimigos pelo caminho. Quando ele bate na muralha, causa dano físico em área e atordoa os inimigos por 0,5 s. Passiva: depois de usar Âncora dos mares, o próximo ataque básico dele dentro de 3 s atrai os inimigos.
Tente forçar inimigos a se aproximar de paredes, depois use o terreno para ativar os efeitos de colisão da habilidade 2 e causar dano adicional e atordoamento.
Quando o inimigo e Ata estiverem no mesmo local, ou se o inimigo estiver a meio passo atrás de Ata, a habilidade 2 pode ser usada para controlar o inimigo e empurrá-lo contra a parede.
Após lançar a habilidade 2, use o efeito de puxão do seu ataque básico para puxar o inimigo através de paredes finas. Isso costuma ser usado para emboscadas na grama alta na rota do meio ou para pressionar o inimigo na área do bônus azul ou do lado de fora de paredes altas. Tente também usar o Flash na direção oposta ao puxar um inimigo para você para puxá-lo mais longe.
Após atingir um alvo, não use seu ataque básico imediatamente para puxar um inimigo. Use o breve momento do atordoamento para ajustar seu posicionamento, depois puxe o alvo de novo para estender o tempo do controle e aumentar o efeito do puxão.
Navio fantasma (Habilidade 3, Físico, Controle)
Ata puxa um navio naufragado que bloqueia o movimento de heróis inimigos e dura até 4 s. O navio causa dano físico aos inimigos em frente ao Ata enquanto ele puxa a embarcação. Ata fica Imune enquanto lança esta habilidade.
Se a sua suprema acidentalmente criar um terreno que prenda você ou um aliado, toque no botão da suprema de novo para cancelá-la.
Ata fica Imune ao usar sua suprema. Utilize-se disso para evadir controles cruciais.
A habilidade 3 geralmente é usada como extensão da habilidade 2. Primeiro, crie uma parede e depois puxe um alvo para ela. Quando o inimigo se desloca, use o ataque básico melhorado da habilidade 2 para puxar o inimigo de volta para dentro da parede.
Combos de habilidades
Usado quando não há paredes. Primeiro maximize o dano e o controle da habil. 1, depois combine imediatamente com uma suprema e uma carga da habil. 2. Depois disso, ajuste o posicionamento de novo e use um ataque básico para puxar o inimigo mais para perto.
habil. 1 -> habil. 3 -> habil. 2 -> Ataque Básico
Usado quando há paredes. Cause dano de controle máximo com a habil. 1 combinada à habil. 2 com uma parede para ativar a carga, depois puxe o alvo para dentro e use sua suprema para bloquear o caminho dele.
habil. 1 -> habil. 2 -> Ataque Básico -> habil. 3
Habilidades de invocador
![]() GOLPEAR | Carregue Golpear nas rotas laterais para disputar recursos do rio e da selva. |
![]() FLASH | O Flash fornece mais flexibilidade a Ata quando estiver perseguindo ou fugindo. |
![]() INTIMIDAR | Intimidar pode melhorar a resistência a dano de Ata em batalhas em equipe e absorver muito dano para a equipe. |
Guia para jogar com Ata
Combine a habil. 1 com o Flash para entrar em combate com inimigos, use o poderoso deslocamento da habil. 2 para controlar inimigos e depois trabalhe em equipe para finalizá-los.
Combine a sua suprema com o terreno para bloquear o inimigo. Por exemplo, quando o inimigo atacar a área azul, use a suprema para limitar o caminho do inimigo para recuar e ganhar tempo para seus aliados causarem dano ou se aproximarem para o abate.
Em rota, espere até seus inimigos estarem contra uma parede, depois lance a habil. 2 para atordoá-los e cause dano. Persiga seus inimigos com a habil. 1 e recupere vida com ataques básicos. Isso permite que você controle a rota.
Se tiver uma parede, a habil. 2 pode ser usada como habilidade de deslocamento. Primeiro manobre para a parede usando a habil. 2, depois use a habil. 1 para atravessá-la e alcançar um deslocamento de longa distância. Isso é útil para perseguir inimigos com muita mobilidade ou para realizar fugas rápidas.